cASTLEMANIA
En el colegio Arcadia, una taquilla olvidada esconde un tablero que no debería existir. Cuando cuatro estudiantes lo descubren por accidente, son transportados a Norelia: un mundo de fantasía lleno de criaturas extrañas, aldeas en silencio y torres que parecen vigilarlo todo.
Allí, cada paso revela algo nuevo: un eco del pasado, un sendero que cambia, un enemigo inesperado o un aliado que no debería conocerlos. Mientras buscan la forma de regresar a casa, los cuatro amigos descubren que Norelia funciona según reglas propias… algunas tan parecidas a las de un videojuego que resultan inquietantes, y otras que desafían toda lógica.
De vuelta en el mundo real, nada parece haber cambiado. O eso creen.
Porque hay misterios que empiezan en el colegio, continúan en Norelia y vuelven con ellos cada vez que regresan. Poco a poco, los chicos comprenden que Castlemania no es solo una aventura: es una responsabilidad que nadie les pidió, pero que solo ellos pueden asumir.
Una saga de fantasía moderna, humor, misterio y amistad, donde dos mundos conviven sin tocarse… salvo cuando alguien abre la taquilla equivocada.


Esto no es un juego
Sinopsis
Concepto del proyecto
Castlemania es una colección juvenil de aventuras fantásticas con capítulos ágiles, humor natural y un tono de misterio progresivo. La historia está pensada para acompañar a lectores que disfrutan del ritmo rápido, los cliffhangers y el desarrollo emocional de un grupo de amigos que crecen juntos.
La estructura mezcla:
fantasía medieval,
dinámicas de juego de rol,
doble mundo,
misterio continuo,
tensión ligera,
humor cotidiano,
ritmo de saga coleccionable.
Cada libro incorpora una aventura autoconclusiva en Norelia mientras el misterio global se va construyendo libro tras libro.
Publico objetivo
Niños y niñas de 9 a 13 años, lectores de:
Los Futbolísimos – ritmo, humor y estructura en saga.
Magic Animals – lectura ágil, tono emocional ligero.
Los Forasteros del Tiempo – familia/grupo en mundos fantásticos
Código Lyoko – doble mundo, misterio y aventuras.
Digimon – grupo de niños transportados a un mundo desconocido con reglas propias.
Zelda – mazmorras, torres, progresión de habilidades.
Publico objetivo
Valery
Valiente, impulsiva, siempre la primera en lanzarse a lo desconocido. Su espada refleja su carácter directo y decidido.
Jaime
Sereno, observador y misteriosamente habilidoso. Su báculo y su calma lo convierten en el cerebro del grupo.
Nico
Sarcástico, rápido pensando y siempre preparado con un comentario ingenioso. Destaca por su puntería, pero también por su intuición.
Dafni
Estudioso, inseguro, pero con un corazón enorme. Su escudo representa su deseo de proteger a los demás, incluso cuando duda de sí mismo.
Un territorio que parece detenido en el tiempo: aldeas de piedra, bosques vivos, criaturas transformadas y torres antiguas llenas de secretos. Norelia no sigue las reglas del mundo real: el tiempo avanza de forma distinta, algunos habitantes parecen recordar cosas que no deberían, y ciertos lugares parecen estar esperando a los protagonistas.
El mundo: Norelia
El tono
Aventuras fantásticas accesibles para lectores jóvenes.
Humor natural entre personajes.
Misterio progresivo.
Momentos emocionales equilibrados.
Un doble mundo que evoluciona al ritmo de los personajes.
El objetivo es crear una saga con identidad visual fuerte, ritmo adictivo y personajes cercanos con los que niños y niñas puedan identificarse fácilmente.
Estructura del primer libro
Descubrimiento de la taquilla en el colegio Arcadia.
Activación del tablero y llegada a Norelia.
Primer contacto con criaturas y aldeanos.
Presentación del pueblo de Aendora.
El Guardián del Alba convoca a los niños.
Inicio de la primera misión.
Regreso al colegio… y primeras pistas de que nada ha vuelto igual.
